Dalla Repubblica (14 luglio 2011)
La rivendita di titoli di seconda mano sotto attacco da parte delle grandi aziende, che temono questo mercato parallelo più della pirateria. La compagnia giapponese lancerà un codice virtuale per giocare online, incluso per i titoli ‘nuovi’ ma da acquistare a parte se usato. E scoppia la polemica fra software house e comunità online di IVAN FULCO
Videogiochi, guerra all’usato Sony lancia un pass virtuale Un negozio di videogiochi
IL NEMICO è alle porte, direbbe Jean-Jacques Annaud. Ma per l’industria del videogioco, che da alcuni mesi ha iniziato una nuova battaglia per massimizzare i profitti, il nemico è più precisamente oltre le porte, quelle dei negozi di videogame, davanti agli scaffali che ospitano le lunghe file di titoli usati.
Se un tempo il nemico numero uno erano i pirati, responsabili di perdite stimate in oltre il 100 per cento degli incassi ufficiali, ora la principale minaccia è infatti il cliente stesso. O meglio, tutti coloro che comprano e vendono videogiochi usati, generando un calo di introiti che gli esperti quantificano in oltre due miliardi di dollari: circa il 10 per cento del giro d’affari dei videogiochi di prima mano.
Da qui, l’inizio di una battaglia contro il mercato dell’usato, che l’industria del videogioco sta tentando di disincentivare con ogni mezzo.
L’ultimo esperimento in questa direzione è firmato Sony e prende il nome di PSN Pass ed esordirà a settembre, con il lancio di alcuni titoli per PlayStation 3 in cui le funzionalità online, come la possibilità di sfidarsi via Internet, dovranno essere attivate registrando il proprio pass virtuale.
Nessun problema per chi acquisterà il gioco nuovo, dato che il PSN Pass sarà incluso nella confezione. Andrà peggio a chi comprerà il gioco usato, perché si ritroverà con un codice già riscattato e non potrà accedere alle funzioni aggiuntive online. A meno, ovviamente, di non acquistare un codice a parte, sui cui costi ancora non si hanno conferme. Secondo le dichiarazioni, il PSN Pass esordirà a settembre con il prossimo Resistance 3, ma sarà applicato solo ad alcuni dei titoli sviluppati internamente da Sony.
Sfida tecnologica all’usato. L’espediente del PSN Pass non è un’idea inedita per il settore. Proprio Sony aveva già adottato una formula simile in passato, con alcuni titoli per PlayStation Portable. Dallo scorso anno, altri grandi nomi come THQ, Warner Bros e Codemasters hanno avviato lo stesso genere di sperimentazione. E persino Ubisoft, il primo publisher a livello mondiale, starebbe valutando l’introduzione di appositi pass.
In tutti i casi, la formula è identica: l’inserimento di un codice monouso all’interno dei giochi, da registrare per sbloccare alcune delle funzionalità chiave. Ma da ricomprare online, a prezzi variabili tra i 5 e i 15 euro, in caso di acquisto di una copia usata.
Quasi due anni fa era stata Electronic Arts a inaugurare questa politica, con il suo discusso “Project Ten Dollar”, che ancora oggi prevede la presenza in alcuni titoli di un codice per il download di contenuti extra. Una specie di promozione, criticata tuttavia dagli utenti per la natura stessa dei contenuti: a volte di buona qualità (come l’espansione offerta con Dragon Age), a volte virtualmente estratti dal gioco (come l’accesso al Cerberus Network di Mass Effect 2). Fino ad arrivare ad alcuni casi grotteschi, come il bizzarro codice per osservare le ballerine in topless in The Sabouter.
Verso la fine del 2009, Sony ci aveva provato addirittura con una console, la sfortunata PSP GO, una versione della PlayStation Portable senza lettore e, per questo, basata sull’acquisto di contenuti in download digitale. Un’idea perfetta per uccidere il mercato dell’usato, ma forse troppo avanti con i tempi, visto lo scarso successo di pubblico.
Anche per questo, altre aziende stanno sperimentando in questi mesi nuove soluzioni. È il caso di Capcom, che nel nuovo Resident Evil: The Mercenaries 3D per Nintendo 3DS ha previsto un sistema di salvataggio con un file non cancellabile. Una pura scelta di design, secondo i vertici della società giapponese, ma che ha indispettito gli utenti, convinti di trovarsi di fronte a un nuovo espediente per disincentivare la rivendita. Una polemica che ha convinto Capcom a sconfessare sé stessa, promettendo di non replicare l’esperimento in futuro.
Un mercato in crescita. L’esordio del PSN Pass segna un tendenza negativa per gli utenti. La battaglia contro l’usato, in questo senso, non si combatte più solo attraverso le promozioni, offrendo contenuti extra agli acquirenti delle versioni deluxe, ma soprattutto “per sottrazione”. In sostanza, eliminando brandelli di prodotto dalle copie di seconda mano. Poco importa che il settore, dopo un calo del 6 per cento nel 2010 (fonte NPD Group), stia tornando a registrare numeri positivi.
Il giro d’affari complessivo dell’industria del videogioco, stimato in 67 miliardi di dollari nel 2010, dovrebbe crescere di oltre il 10 per cento nell’anno in corso, raggiungendo i 74 miliardi di dollari. Le proiezioni a medio termine parlano invece di una cifra record di ben 112 miliardi di dollari per il 2015 (fonte: Gartner).
E il business dell’usato negli Stati Uniti, il principale mercato a livello mondiale, è stato stimato lo scorso anno in circa due miliardi di dollari, a fronte degli oltre 20 miliardi generati dal software di prima mano nello stesso periodo (fonte: JJGAmes).
La posizione degli sviluppatori. Nonostante i numeri promettenti, il fronte degli sviluppatori è quanto mai compatto contro il mercato dell’usato. Secondo Mike West, designer di Lionhead Studios, “attualmente la pirateria è un problema di portata minore rispetto alla compravendita dell’usato”, che a lungo termine causa perdite più ingenti per il settore.
Rod Cousens, amministratore delegato di Codemasters, definisce questo mercato parallelo “distruttivo”. Secondo Cory Ledesma, direttore creativo di THQ, acquistare videogiochi usati equivale a “ingannare” i publisher. Alan Pritchard, vicepresidente del marketing di Sega, è invece convinto che la crisi dovrebbe essere arginata al livello dei negozi, collegando la vendita di software usato all’acquisto delle nuove uscite, per trasformare il problema in un’opportunità.
Sono solo alcune delle voci di un dibattito che in questi mesi ha infiammato soprattutto gli Stati Uniti. I publisher internazionali, in questo senso, temono la diffusione capillare della compravendita dell’usato, dopo che negli anni scorsi grandi catene come Walmart, Best Buy, Toys’R'Us e 7-Eleven sono entrate nel business, unendosi al fronte delle catene specializzate come GameStop, attiva anche nel nostro paese.
Teorie sull’usato. Ma la battaglia, oltre che nei negozi, si combatte anche a livello di opinion leader. Le comunità online dei videogiocatori si sono schierate all’istante contro le multinazionali del videogioco, in quanto queste iniziative comportano non solo costi aggiuntivi per il cliente, ma anche disagi per chi deve gestire più account su un singolo computer o console. Dalla stampa specializzata, al contrario, sono emerse anche voci a favore delle restrizioni sull’usato. È il caso di Colin Moriarty, opinionista del network statunitense IGN, che in un recente articolo ha dichiarato di condividere la politica del PSN Pass di Sony, spiegando che un acquirente che vuole risparmiare con l’usato deve ricevere un prodotto in linea con il suo costo. Naturale, in questo senso, che i publisher riducano forzatamente il valore del software di seconda mano, che per sua natura non è soggetto a usura.
Gli utenti, tuttavia, contestano questa posizione, sostenendo che anche i videogiochi vadano incontro a un processo di invecchiamento. In primo luogo, a causa dell’obsolescenza tecnologica. Poi per la progressiva perdita di “valore socio-ludico”: a mesi dall’uscita di un titolo può accadere che le comunità online si spopolino, pregiudicando la possibilità di giocare online. Inoltre certe compagnie dopo alcuni anni dalla pubblicazione dei giochi interrompono il servizio online, spegnendo i server.
Ovunque sia la verità, la battaglia è appena all’inizio. Un tempo si combatteva sulle bullettin board dei pirati, oggi tra gli scaffali dei negozi. Almeno fino a quando la vendita dei videogiochi non si trasferirà completamente sui canali digitali, uccidendo di colpo il mercato dell’usato. Ma quello è un giorno che si preannuncia ancora molto lontano.